当所有人都在买量,我们用「非游戏内容」打进了小红书

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2026-04-08


近年来,小红书的游戏生态正在悄然成长。
平台上的游戏内容从攻略、测评到同人、漫画,形态越来越多元,用户对游戏的讨论也早已不局限于“怎么玩”,而是延伸到了“怎么聊”。但对游戏厂商来说,这既是机遇,也是陷阱。流量就在那里,可怎么拿到?用什么方式拿到?

我们服务的一款三国题材SLG游戏——在小红书上就遇到了一个棘手的问题:
“小红书上有大量女性用户,除了有许多并非我们的核心玩家(SLG策略)之外,还有她们其实对于三国故事题材的游戏往往并不感冒。”

传统游戏营销怎么做?冲榜、买量、铺素材、投攻略。这套打法在抖音和B站行得通,但在小红书上,用户根本不买账。内容模板化,用户不爱看;流量红利不再,传统拉新模式失效。

 

小红书案例

 

问题很直接:一个硬核SLG游戏,在小红书上怎么“种草”?


一、问题的本质:不是“流量够不够”,而是“内容对不对”
我们蹲进小红书的评论区,翻遍“三国”相关的话题和笔记,发现一个被大多数游戏厂商忽略的事实:
在小红书搜“三国”的人,几乎没有人在找游戏。
有人看漫画,有人嗑CP,有人做MBTI测试,有人问“诸葛亮穿越到今天会怎样”……
这听起来反常?不,在小红书,不找游戏才是对的。
用户对三国的兴趣,是文化兴趣、娱乐兴趣,而不是游戏需求。
如果一家游戏厂商还抱着“用户搜三国就会找游戏”的旧思维,那才是真正的反常识。

 

游戏兴趣场景匹配

 

核心洞察:
在小红书上,游戏不是游戏,是兴趣。
如果还用传统思路推攻略、战力、赛季更新,注定碰壁。


二、策略推导:从“推游戏”到“聊兴趣”
我们放弃了流量思维,转向内容思维:让游戏元素以“非游戏”的形式,潜入用户真正感兴趣的事物中。
我们把它叫做 “游戏的第二种草场景”。

 

游戏元素匹配

 

第一步:搞懂“谁在聊三国”
通过数据,我们发现机会人群有三大兴趣:
二次元/同人——嗑CP、看漫画、写同人
国风/历史——对三国故事有天然好感
策略/烧脑——喜欢解谜、脑洞、智力挑战

 

第二步:用他们喜欢的方式,重新讲“三国”
我们做了一批“不说游戏”的内容:
三国人物MBTI梗图
大学生穿越三国就业漫画
意想不到的CP同人文
三国人物穿越现代搞笑日常
这些内容让用户先爱上“三国”,再自然连接到游戏。

 

第三步:攻略承接兴趣,自然过渡
当用户对三国产生兴趣后,攻略内容不再是“硬广”,而是兴趣的自然延伸。


三、执行细节:内容打法的三层落地
第一层:兴趣破圈——用音乐共创唤醒三国记忆,让非玩家先爱上三国文化。
第二层:知识吸引——用MBTI、漫画、同人文等“网感内容”,打开年轻人对三国的兴趣。
第三层:深度促转——当用户对三国产生好感后,用攻略内容承接,完成从“围观”到“入坑”的转化。

 

游戏案例

 

结果:不只跑出数据,更跑出模型


四、最终,这个项目跑出了亮眼的数据表现:
笔记笔记 CTR 达行业均值 2 倍+
高赞笔记率 Top 10% 水平
用户口碑(NPS)提升3倍

更重要的是,这款游戏在后续运营中两度冲上畅销榜前列——这不是一次性的流量爆发,而是内容种草带来的持续增长。
但比数据更重要的,是跑通了一个可复制的增长模型:“人群洞察 → 兴趣下钻 → 内容匹配 → 圈层渗透 → 长效沉淀”
这个模型的核心,不是“怎么投”,而是“为什么这么投”。


可复用的 3 个检查清单
如果你也在小红书做游戏投放,这份清单或许能帮你少走弯路:

投放前:
你的目标用户在小红书聊什么,而不是搜什么
你的内容能否脱离「产品」独立存在
你有没有准备 3 套以上的内容方向测试

投放中:
每周至少淘汰 50% 的初始素材
关注评论区,用户说的比数据更真实
准备好「兴趣→攻略」的承接内容

投放后:
沉淀高赞内容公式,而非单篇笔记
追踪长效搜索流量,而非仅看投放期
复盘「为什么有效」,而非仅看「花了多少」

 

73%的女性用户、非核心玩家占大头——这不是障碍,而是机会。
当所有人都盯着“游戏玩家”打的时候,我们选择潜入“三国爱好者”“二次元同好”“国风文化粉”的圈层里,用他们喜欢的内容,讲一个他们愿意听的故事。
这就是 “游戏的第二种草场景”
从「追流量」到「种内容」
从「推游戏」到「聊兴趣」
从「打核心」到「破圈层」

 

近年来,小红书的游戏生态正在悄然成长。
平台上的游戏内容从攻略、测评到同人、漫画,形态越来越多元,用户对游戏的讨论也早已不局限于“怎么玩”,而是延伸到了“怎么聊”。但对游戏厂商来说,这既是机遇,也是陷阱。流量就在那里,可怎么拿到?用什么方式拿到?

我们服务的一款三国题材SLG游戏——在小红书上就遇到了一个棘手的问题:
“小红书上有大量女性用户,除了有许多并非我们的核心玩家(SLG策略)之外,还有她们其实对于三国故事题材的游戏往往并不感冒。”

传统游戏营销怎么做?冲榜、买量、铺素材、投攻略。这套打法在抖音和B站行得通,但在小红书上,用户根本不买账。内容模板化,用户不爱看;流量红利不再,传统拉新模式失效。

 

小红书案例

 

问题很直接:一个硬核SLG游戏,在小红书上怎么“种草”?


一、问题的本质:不是“流量够不够”,而是“内容对不对”
我们蹲进小红书的评论区,翻遍“三国”相关的话题和笔记,发现一个被大多数游戏厂商忽略的事实:
在小红书搜“三国”的人,几乎没有人在找游戏。
有人看漫画,有人嗑CP,有人做MBTI测试,有人问“诸葛亮穿越到今天会怎样”……
这听起来反常?不,在小红书,不找游戏才是对的。
用户对三国的兴趣,是文化兴趣、娱乐兴趣,而不是游戏需求。
如果一家游戏厂商还抱着“用户搜三国就会找游戏”的旧思维,那才是真正的反常识。

 

游戏兴趣场景匹配

 

核心洞察:
在小红书上,游戏不是游戏,是兴趣。
如果还用传统思路推攻略、战力、赛季更新,注定碰壁。


二、策略推导:从“推游戏”到“聊兴趣”
我们放弃了流量思维,转向内容思维:让游戏元素以“非游戏”的形式,潜入用户真正感兴趣的事物中。
我们把它叫做 “游戏的第二种草场景”。

 

游戏元素匹配

 

第一步:搞懂“谁在聊三国”
通过数据,我们发现机会人群有三大兴趣:
二次元/同人——嗑CP、看漫画、写同人
国风/历史——对三国故事有天然好感
策略/烧脑——喜欢解谜、脑洞、智力挑战

 

第二步:用他们喜欢的方式,重新讲“三国”
我们做了一批“不说游戏”的内容:
三国人物MBTI梗图
大学生穿越三国就业漫画
意想不到的CP同人文
三国人物穿越现代搞笑日常
这些内容让用户先爱上“三国”,再自然连接到游戏。

 

第三步:攻略承接兴趣,自然过渡
当用户对三国产生兴趣后,攻略内容不再是“硬广”,而是兴趣的自然延伸。


三、执行细节:内容打法的三层落地
第一层:兴趣破圈——用音乐共创唤醒三国记忆,让非玩家先爱上三国文化。
第二层:知识吸引——用MBTI、漫画、同人文等“网感内容”,打开年轻人对三国的兴趣。
第三层:深度促转——当用户对三国产生好感后,用攻略内容承接,完成从“围观”到“入坑”的转化。

 

游戏案例

 

结果:不只跑出数据,更跑出模型


四、最终,这个项目跑出了亮眼的数据表现:
笔记笔记 CTR 达行业均值 2 倍+
高赞笔记率 Top 10% 水平
用户口碑(NPS)提升3倍

更重要的是,这款游戏在后续运营中两度冲上畅销榜前列——这不是一次性的流量爆发,而是内容种草带来的持续增长。
但比数据更重要的,是跑通了一个可复制的增长模型:“人群洞察 → 兴趣下钻 → 内容匹配 → 圈层渗透 → 长效沉淀”
这个模型的核心,不是“怎么投”,而是“为什么这么投”。


可复用的 3 个检查清单
如果你也在小红书做游戏投放,这份清单或许能帮你少走弯路:

投放前:
你的目标用户在小红书聊什么,而不是搜什么
你的内容能否脱离「产品」独立存在
你有没有准备 3 套以上的内容方向测试

投放中:
每周至少淘汰 50% 的初始素材
关注评论区,用户说的比数据更真实
准备好「兴趣→攻略」的承接内容

投放后:
沉淀高赞内容公式,而非单篇笔记
追踪长效搜索流量,而非仅看投放期
复盘「为什么有效」,而非仅看「花了多少」

 

73%的女性用户、非核心玩家占大头——这不是障碍,而是机会。
当所有人都盯着“游戏玩家”打的时候,我们选择潜入“三国爱好者”“二次元同好”“国风文化粉”的圈层里,用他们喜欢的内容,讲一个他们愿意听的故事。
这就是 “游戏的第二种草场景”
从「追流量」到「种内容」
从「推游戏」到「聊兴趣」
从「打核心」到「破圈层」

 

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